Case Study
 
  フューチャーのカリキュラムを導入し、授業やさまざまな教育活動に活用している学校、教育機関の事例をご紹介します。

【一般教科のITコンサルテーション事例】
私立女子中高等学校
■ご導入サービス
● 一般教科ITコンサルテーション(国語・数学・社会・理科・英語など)
● 一般教科ITサポートティーチャー(国語・数学・社会・理科・英語など)
● 「情報」教員の受託
● 放課後コンピュータ教室管理・クラブ指導
● コンピュータ教室のメンテナンス
● スクールブランディング+生徒募集コンサルテーション

■導入前の学校様のニーズ
「一般教科の情報化、すなわちコンピュータの操作方法だけでなく、国語、社会などの一般教科へとさらにコンピュータ活用を進めたい」
■導入効果
● 「情報」で基礎力、一般教科で応用力
=社会で求められている「生きた情報活用能力」が身に付く。

● 授業がより面白くなり、生徒の集中力があがる
講義、ビデオ教材だけでなく、電子ボードゲームなどを活用した調べ学習やプレゼンテーション、ディベートなどの「社会で求められるスキル」を養う授業内容を採用。

● 考える力、伝える力がつく
自分たちで調べ、まとめ、発表する「情報活用サイクル」の採用により、暗記よりも「内容を理解する力、考える力」が身に付き、結果として試験の結果が向上する。



■一般教科ITコンサルテーションでの授業例

● 国語
中学2年 国語:「古典を題材にした創作ビデオ制作」
【内容】御伽草子を題材に、現代版の創作物語の脚本、絵コンテ作成、ビデオ撮影、編集を行う。映像制作スキルだけでなく、古典の読解力、物語の創作能力、表現力を養うカリキュラム。
【発表場所】文化祭、学校説明会、各種映像コンクールなど


▼合成により古典作品を映像化


中学2年 国語:「短歌の鑑賞」
生徒が作成した短歌の批評会をクラス内で実施し、投票し、優秀作品を選ぶ。
これまで教員が手入力してプリントを作成した負担が減り、さらに授業内でので批評会・投票が可能になった。

▼自動集計システムを利用した短歌の批評→投票→優秀作品の発表
   


● 社会
中学3年 社会・公民分野:「核軍拡競争と核軍縮のながれ」
【内容】電子ボードゲームを活用し、主体的に歴史を体験し、理解する。またグループによる歴史の出来事を調べ、発表し、全体で一つの年表を作成し、知識を共有化し定着させる。
【発表場所】文化祭、学校説明会など


▼歴史シミュレーション・ボードゲームを使い、
 歴史の体験学習




● 理科
高校3年 選択生物:「四つ葉研究のコンピュータを活用した資料作成」
【内容】選択生物の授業で調べた内容を、コンピュータソフト上で整理・分析し、発表用のプレゼンテーション資料、パネルをコンピュータで制作。
【発表場所】文化祭、学校説明会などでの校内展示、日本学生科学賞


▼表計算ソフトでの実験・観察データの分析、
資料作成など、理科分野で応用分野は広い



● 美術
中学2年 美術:「マイ・グレート・アーティスト」
          〜自ら描くことで理解する美術史年表〜

【内容】各自が一人の画家を担当し、描画ソフトを利用して作品に着色する体験を通じて、様々な描画手法を学ぶ。またグループ学習で時代背景などを調べ、クラスオリジナルの美術史を作成。ホームページと印刷媒体などで発表。
【発表場所】文化祭、学校説明会などでの校内展示など

▼歴史シミュレーション・ボードゲームを使い、
 歴史の体験学習



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